viernes, 26 de enero de 2018

MONTAJE (EJERCICIO)

Trabajo de Montaje (After Effects)


                                           "Trazo/Gravity"


Hoy en clase hemos visto el trazo, un efecto que se puede utilizar también en el trabajo anterior, en esta ocasión tenemos que elegir una palabra y utilizar una tipografía caligráfica o por el estilo para el ejercicio, yo he utilizado la palabra GRAVITY y una tipografía descargada llamada Raitons Demo.

Pasos para el ejercicio:

   1. En una composición escribimos la palabra, letra a letra.

   2. Después creamos tantos sólidos como letras tengamos y la ponemos debajo de cada letra.

   3. Ahora usamos la pluma para hacer un trazado en el solido, de esta manera creamos una mascara en el solido con el trazo de la letra y con esto un recorrido de la letra.



   4. Ahora hacemos lo mismo con las demás palabras y utilizamos el modo alfa en las capas del solido.

   5. El siguiente paso es añadir el efecto - Generar - Trazo, se lo añadimos al sólido y en las opciones de efecto nos aparece.



   6. Modificamos el tamaño, dureza, opacidad, etc, lo importante es el Inicio y Fin, esto es lo que utilizaremos para animar.

   7. Primero debemos seleccionar la máscara que utilizaremos (solo si tiene mas de una mascara) sino pues vamos a empezar a animar, yo por ejemplo he puesto el Fin a 0 y después de varios fotogramas lo subo a 100, esto dependerá de la tipografía, el tamaño del trazo que le ponemos, etc.



   8. Una vez que tenemos animados todas las letras vamos con el siguiente paso, usamos el Graph Editor para hacer un desfase, aceleración y deseleración, con esto pretendemos que al dibujar el trazo es como si lo estuviéramos haciendo nosotros mismos.

   9. Tras terminar con el desfase pasamos al último paso, EFECTOS, esto es para darle mas gusto o sentido a la palabra, en clase hemos visto el efecto de Desplazamiento de Turbulencia... que no ha tenido mucha fama, podemos usar varios efectos para terminar el ejercicio.

Y finalmente ya esta, en los siguientes vídeos podemos ver el primer paso del ejercicio hasta el desfase, luego podemos ver un par de vídeos en los que he añadido efectos para dar un poco mas de sentido a la palabra GRAVITY.


SIN EFECTO

EFECTO - Desplazamiento de Turbulencia

EFECTO - Desplazamiento de Turbulencia, Desenfoque gaussiano y Retractor Simple

MONTAJE (EJERCICIO)

Trabajo de Montaje (After Effects)


                                           "Amor con Hielo"


Aquí subo el ejercicio de Tipografía Cinética, como ya subí en la entrada anterior la teoría ahora la pongo en practica con el ejercicio, he seguido los pasos que puse en la entrada anterior y después he añadido algunos efectos y el desenfoque, por todo lo demás igual.

En cuanto al ejercicio en sí, lo veo bastante bien, ya que me ha costado un poco mas de lo esperado y después de que petara, pues tuve que hacerlo de nuevo, ya que era un minuto y medio pues es un poco mas de trabajo, pero contento de como ha terminado, tiene partes que igual van muy rápido he intentado solucionarlas, pero finalmente creo que así esta bastante decente.




jueves, 25 de enero de 2018

MULTIDISPOSITIVO

Trabajo de Multidis. (Unity)


                                                     "UI Interactiva"


Ejercicio de clase, segunda parte de la UI, ahora debemos hacerla Interactable a partir de un Manager global, para ello debemos dividir la escena que hicimos antes, la UI de la Intro la copiamos en el Proyect tantas veces como escenas necesitemos, en mi caso he dividido esto en 4 escenas, la primera sería la Intro, otra para el Main_menu, Game y Opciones, en la primera escena crearemos el MANAGER que gestionara todas las escenas, una vez que tenemos copiadas las escenas vamos a llevarlas al Build Setting y las arrastramos para que funcione, una vez que tenemos esto ya solo tenemos que trabajar con los FSM en cada escenas y los Manager de cada uno, esto lo podemos ver en el vídeo, las diferentes pantallas y escenas.


Bueno después de varios fallos que se han arreglado por arte de magia al fin he podido terminar el trabajo y con tiempo suficiente, es verdad que he pedido ayuda varias veces, pero esto se me da un poco mal, poco a poco me estoy haciendo al programa.



lunes, 22 de enero de 2018

MONTAJE

Trabajo de Montaje (After Effects)


                                           "Tipografía Cinética"


Hoy en clase hemos visto formas de hacer la Tipografía Cinética, es una forma de incluir los textos mientras la persona habla, se suele utilizar mucho en los vídeos de las letras de las canciones, lo hemos visto por encima ya que realmente este ejercicio comprende casi todo lo que hemos visto hasta ahora.
Empezamos por saber que usaremos el Motion Graphics, que debemos tener en cuenta la armonía de color, los fondos no deben ser muy saturados y las letras en blanco creando un buen contraste o viceversa, usaremos unos 60fps ya que es lo que se suele utilizar en estos tipos de ejercicios, debemos también buscar una tipografía, las mas utilizadas en este caso son las Sans Serif, que son mas visibles y con un grosor algo marcado, por último queda por hablar sobre la maquetación, para esto podemos mostrar las reglas de After Effects o pulsando Ctrl + R.

Después de entender bien lo diferentes apartados que tenemos que tener en cuenta vamos a ver como podemos hacer el ejercicio, lo más básico y lo que se suele utilizar es un Objeto Null que funciona como cámara, emparentamos todas las capas que ya han debido de estar preparadas con anterioridad y una vez enlazadas vamos a mover el Null, podemos crear un fotograma clave al principio de cada características, posición, rotación, escala, etc, pero sobre todo en el punto de Anclaje que es lo que vamos a modificar e ir moviendo por la pantalla. También podemos utilizar el desenfoque de movimiento que vemos en las herramientas de arriba en la linea de tiempo y para la tipografía podemos utilizar diferentes efectos como el de Sombra Paralela.

Esto es un pequeño ejercicio rápido de clase para ver como sería:


Bueno una vez que tenemos todo empezamos con el ejercicio, la canción que yo he elegido es Amor con Hielo, del grupo Morat, para el trabajo he cogido el primer párrafo y el primer estribillo de la canción, es un poquito largo, pero ya esta todo listo realmente, solo tengo que empezar a animar el objeto Null, para el tema de la tipografía me he descargado varias versiones de la Helvética y he utilizado una Condense y una Bold Condense para las palabras mas importantes, también he incluido varios dibujos en partes de la letra y en cuanto al color por ahora solo utilizare tonalidades de azul, un azul mas apagado para el fondo y mas oscuro para las letras importantes, las demás en blanco.

Bueno aquí un avance de como ha quedado la pantalla con todo ya colocado:



MONTAJE (EJERCICIO)

Trabajo de Montaje (After Effects)


                                           "D3sfase y Form4"


Ejercicio de clase, el viernes estuvimos avanzando con la programación en After Effects, vimos el Texto de Origen, con el que podemos cambiar el texto, color y tamaño mientras nos movemos por la linea de tiempo y utilizando solo una capa, además también podemos utilizar estos textos para las Expresiones.

Luego pasamos ya poco a poco a un Desfase que es el primer ejercicio, para ello debíamos crear una capa de forma y con ella hacer una figura que luego moveríamos mediante un Objeto Null, como podemos ver en la primera imagen, tenemos la capa del Null y la de Flash que sería la capa de forma.
Luego movemos el objeto Null haciendo un recorrido (el que queramos) y en la capa de Flash creamos una expresión en la posición, abrimos los códigos como ya sabemos con Alt y el reloj y escribimos el siguiente código:


"thisComp.layer(index-1).transform.position.valueAtTime(time-thisComp.layer("controlador").effect("desfase")("Deslizador")"

Con este código estamos diciendo que afecta a esta composición, en esta capa y con Index estamos haciendo que afecte a la capa -1 la de arriba, esto es una buena forma para que afecte siempre a la de arriba y si creamos mas capas como es este caso es mas fácil hacerlo, luego transform y position que afecta a la posición del objeto y luego incluimos el tiempo que afecta a esta composición, capa, con esto hacemos que afecte al controlador o deslizador que hemos creado antes, de esta manera creamos un desfase y si movemos el controlador que hemos creado podemos verlo.


Tuve que repetir el ejercicio varias veces hasta que me di cuenta de que vi que el deslizador no me iba por que me lo hacía en negativo, así que tuve que cambiar de -5 a 5 para poder verlo, y para terminar copiamos el mismo código en las diferentes secciones, Rotación, Escala, etc, solo deberíamos cambiar transform.position por rotation, scale, etc. Para terminar el ejercicio copiamos la capa de Flash varias veces para ver el desfase.

Finalmente aquí esta el ejercicio donde podemos observar el desfase:


Ahora vamos con el siguiente ejercicio que es optativo, es el de forma podemos cambiar la forma de la capa que hemos hecho mediante las opciones de la capa de forma, en Trazado podemos ver que hay un reloj y con esto podemos modificar la forma por diferentes fotogramas como podemos ver en la imagen.

Crearemos también un deslizador y lo llamaremos "forma" mediante este controlador podemos mover y ver las diferentes formas que hemos creado y c´est fini.



miércoles, 17 de enero de 2018

PROYECTO DE ANIMACIÓN (EJERCICIO)

Trabajo de Proyecto de Animación (Maya)


                                                      "Mash Partículas"


Ejercicio de clase, tras ver los Grupos de Mash, hemos visto lo que será la siguiente actividad, también trabajamos con Mash y esta vez vamos hacer una especie de partículas con Mash.

   1. Debemos crear un circle para hacer recorrido que tendrán nuestros elementos, bueno en este caso solo uno, tras crearlo y modificarlo con Control Vertex, vamos con el siguiente paso.

   2. Ahora creamos un elemento que usaremos como hemos visto en las anteriores entradas de Mash, yo he utilizado un copo di nieve que modele hace un tiempo y con esto pretendo crear una especie de ventisca.

   3. Una vez que lo tenemos Freeze Transformation y luego le damos el Mash con Instancer, modificamos el distribuye y añadimos también Random y el nuevo que usaremos en este ejercicio se trata de Flight.

   4. Nos aparecerá un fondo verdoso que podemos quitar en View Controls, lo ponemos en None.

   5. Ahora viene lo importante en Flight encontraremos un apartado llamado Attractor Controls, aqui deberiamo poner el circle que hemos creado antes, pero NO, vamos a crear aquí un LOCATOR.


   6. Ahora seleccionando el LOCATOR y el Circle nos vamos a Constrain - Motion Paths - Attack to Motion Paths, con esto vamos hacer que el Locator se mueva por el recorrido del circle.

   7. Una vez que vemos el movimiento lo podemos modificar en el Flight, Random y Distribute, una buena manera de que se acerque bastante al Locator es utilizar el Steering Force, Alingment Zone y Gravitate e Inerta.

   8. Cuando ya tengamos lista la animación podemos modificar el tiempo con el Graph Editor, para ello debemos seleccionar el motionPath que encontraremos en el loc  del Outliner, cuando lo seleccionamos cambiamos su Graph Editor y también el Time Editor podemos duplicar su tiempo para crear un Loop.

   9. Por último vamos a cambiar el Mash para pasarlo de una Intancer a un Mesh, Mash - Utilities - Switch Mash Geometry Type.

   10. Finalmente una vez hecho esto exportamos el archivo como Cache, Alembic - Export All to Alembic, nos saldrá un archivo .abc, que debemos abrir en otro archivo nuevo de Maya.

   11. Volvemos a Cache - Alembic - Importar, cuando tengamos la escena modificamos el Arnold que sera el editor con el que trabajaremos el render, nos vamos a editar y en Motion Blur activamos el Enable y lo modificamos como queremos.

   12. Una vez esto debemos saber que para Arnold necesitamos una luz y cambiamos la carpeta donde vamos a exportar las imágenes y en Render settings cambiamos los datos para exportarlo, y finalmente aqui acabamos nos vamos a Rendering y exportamos con Render Sequence.


Bueno después de esto exporte las imágenes 835 fotogramas a After Effects donde guarde el ejercicio para verlo y después de esto modifique un poco metiendo texto, etc. Bueno al final creo que ha faltado un poco mas de copos de nieve para crear realmente una ventisca.




Como no me había gustado mucho el resultado he hecho otro ejercicio que realmente me gusta mas, he aprovechado un poco las clases para trabajar aquí mejor en Maya, he aumentado el numero de Copos de nieve para que se vea mejor la ventisca, aumento la luz y el Motion Blur de Arnold, así que me quedo mejor con este.





PROYECTO DE ANIMACIÓN

Trabajo de Proyecto de Animación (Maya)


                                                      "Mash Grupos"


Teoría de clase, como ya vimos la semana pasada el Mash en maya funciona para varias cosas, por ejemplo como lo que vimos en clase, podíamos utilizarlo para el movimiento de la hierba u hojas, hoy por ejemplo hemos visto dos facetas mas del Mash, la primera es Mash Grupos, es decir creamos varios elementos y los ponemos desperdigados por el terreno como el ejemplo que hemos visto en clase, usábamos diferentes huesos que se multiplicaban gracias al Mash y hemos visto como hacer para que se vean los tres diferentes y no solo uno, es sencillo.

Antes de empezar recordar que cuando vayamos a crear un elemento en Mash lo suyo es ponerlo como Instancer para que no se quede pillado tanto, después también debemos saber que al trabajar con diferentes elementos, ahora no es necesario el frezze transformation, por que se solapan si ponemos que todos estén en el eje 0.

En el Instancer vemos que están todos los elementos y luego nos vamos a Mash, a parte de Mash distribute, que viene por defecto, vamos a poner un Random para ver como se reparten y luego para que se vean los tres diferentes huesos vamos al ID, lo añadimos y buscamos ID count aquí ponemos 3 ya que hay tres huesos diferentes y en Random Seed modificamos la distribución, ya luego queda en Distribute anclarlo al suelo, en este caso de clase era un cementerio, y el suelo tenia modificaciones.



También podemos buscar el Scatter uses Face Area para distribuir mas equitativamente los elementos y en el Mash Random podemos cambiar el Random Seed para el cambio de tamaño y rotación.



Bueno aqui termina la pequeña teoría de como incluir mas de un elemento dentro del Mash, después veremos como hacer "humo" partículas con el Mash también de forma sencilla.


MONTAJE

Trabajo de Montaje (After Effects)


                                           "Variables y Matemáticas"


Práctica en clase sobre Expresiones en After Effects, para seguir con las expresiones hoy hemos dado un pasito mas y hemos añadido las matemáticas, tuvimos que descargarnos un psd de dos capas en el que podíamos ver un coche y la rueda, la practica consistía en poner que las ruedas se movieran a la par que el coche, pero utilizando las matemáticas, es decir que al moverlo de un giro completo, que al mover el coche podamos ver que las ruedas giran a la par y mediante una cuenta vemos que el giro lo hace perfecto, siendo sincero he entendido la practica, pero esto de las matemáticas, a la hora de verlo si, pero después ponerlo yo en practica y pensar no se si podría.


Pasos para hacer la práctica:

1. Primero despues de descargarnos el psd, vamos a importarlo en After Effects de la siguiente manera arrastramos el archivo y cuando nos salga un pantalla para importar, debemos poner Composición, Conservar tamaños de capa y pinchar el Fusiona estilos de capa...



2. Después vemos que el coche no tiene espacio para moverse, nos vamos a los Ajustes de la composición y le cambiamos el tamaño.



3. Duplicamos la rueda y la colocamos tanto horizontal como verticalmente en el sitio correcto.



4. Emparentamos las ruedas al coche, podemos usar la espiral o pinchar nosotros simplemente y ponerlo.

5. Ahora viene la parte difícil en la que empiezan los cálculos, debemos abrir el srcipt en la rotación de la rueda, pinchar con ALT en el reloj y usar las expresiones que vienen en el Play, la primera que usamos es Footage - Widtch (Ancho) el diámetro de la circunferencia y lo multiplicamos por PI, que también lo encontramos en las opciones de expresiones, Java Script Math - Math PI ya tenemos la primera variable a la que llamaremos circ = de circulo.

6. Después de esto vamos con la siguiente variable, a la que llamaremos pos de Posición, esta tiene que tomar la posición del coche para que cuando movamos su posición las ruedas giren con el. Utilizamos la espiral para tomar la posición horizontal del coche en este caso [0]

7. Por último creamos la ultima variable que se entiende con la escala para que cuando agrandemos o minimicemos el coche también lo hagan las ruedas y el recorrido. Utilizamos la espiral para coger la escala del coche y lo tenemos que dividir entre 100.

8. Finalmente hacemos el calculo final, es decir la ultima variable en la que debemos poner que pos*360/circ/escala.



Así finalmente terminaríamos el trabajo, ahora en el vídeo podemos ver las variables y el movimiento completo.





lunes, 15 de enero de 2018

MONTAJE (EJERCICIO)

Trabajo de Montaje (After Effects)


                                           "Controladores de Expresiones"


Ejercicio y práctica de clase, tras terminar de ver las texturas en 3D-Coat, hemos seguido con el temario en After Effects, debíamos seguir con las expresiones, hemos dado un repaso a lo que dimos el ultimo día de clase y hoy hemos visto los controladores de expresión, una forma sencilla de trabajar sin tener que ir a la linea de tiempo y cambiarlo ahí.

Como vimos dentro de cada elemento podemos encontrar la Posición, Escala, Rotación y Opacidad, además de Punto de Anclaje, pero en este ejercicio solo nos centraremos en los cuatro primeros.

Antes de seguir veremos los iconos que encontramos una vez que abrimos con Alt + el reloj el texto para escribir las expresiones.



La primera que encontramos son dos lineas en horizontal, sirve para activar y desactivar la expresión, ahora mismo como se ve en la imagen esta activada. Después encontramos la Previsualización de la expresión, una linea por donde se va a mover el elemento, la siguiente es la espiral esta la utilizamos para copiar expresiones con otras capas, etc. Y por último es unas referencias de los códigos.

Una vez que terminamos de ver esto empezamos con los controladores de expresión, lo encontramos en Efecto - Controladores de Expresión, aunque aparecen varios nos hemos centrado en tres, Control Deslizador que lo usaremos para la posición y escala, aunque también se puede usar para la opacidad, luego para la rotación usaremos el Control de ángulo y por último el Control de casilla de verificación para la opacidad.



Como podemos ver en las imágenes hemos creado los controladores como mas tarde veremos en el vídeo, creamos una capa de ajustes donde meteremos los controladores y lo que hacemos es utilizar la espiral y arrastrarla hasta el controlador que usaremos, en este caso nos sale un script que podremos modificar, en el caso de la opacidad al ponerle un control de casilla de verificación pues deberíamos incluir en el script *100 para que se ponga al máximo de opacidad y para la posición deberíamos crear dos controladores uno vertical y otro horizontal.

Después en poco tiempo hemos visto también como hacer lo mismo, pero con una precomposición, para ello hemos descubierto trabajar con dos ventanas a la vez, desde la linea de tiempo ponemos una composición que seria el fondo y donde encontramos los controladores de expresión y la otra el personaje. Luego es lo mismo que hemos trabajado antes, utilizamos la espiral para mover y ya esta.

Finalmente aquí están los ejercicios:







MONTAJE

Trabajo de Montaje (3DCoat)


                                           "Oclusión en 3D-Coat"


Hoy en clase hemos terminado de ver 3D-Coat, unas pequeñas clases para ver como tenemos que texturizar a un personaje o modelo, para terminar hemos hablado de la Oclusión, para trabajarlo en 3D-Coat vamos a crear una capa nueva que la llamaremos oclusión y ponemos modo Multiplicar. Ahí trabajaremos, para empezar a dibujar debemos tener en cuenta que el FallOff debe estar al 100% y cuando lo hagamos lo suyo es tener un colo base y el otro blanco para ir borrando cambiando con el botón "x" 
También podemos utilizar la simetría si es necesario botón "s"



Otra buena forma para dibujar en 3D-Coat es meter el modelo separado en diferentes mayas, aquí en el programa vemos que esta el apartado Objetos donde podemos ver todas las mayas, bloquearlas y visualizarlas para trabajar mas fácil.



Para terminar hemos visto una forma en la que el propio programa te hace la Oclusión y queda bastante bien, para ello vamos a Texturas - Calcular oclusión se nos abrirá una pantalla en la que veremos también varias opciones para ponerla. Hemisferio, etc... las tres opciones depende de como el modelo recibe la oclusión.




Por último hemos visto como trabajar los filos del modelo, por ejemplo la gorra como hemos visto en clase, debemos texturizar el filo con un color oscuro y la parte superior debemos crear un contraste, así que lo pondríamos mas claro. Realmente es lo que tenemos que conseguir crear mas contraste, todo esto tanto la oclusión como los filos podemos mejorarlos o trabajarlos mejor en Photoshop como ya vimos en la entrada anterior.



sábado, 13 de enero de 2018

MULTIDISPOSITIVO

Trabajo de Multidis. (Unity)


                                                "UI Visual"


Ejercicio de Unity, el primer ejercicio del segundo Trimestre, empezamos bien ya que lo primero es lo que mas me gusta que es diseñar, bueno como empezamos esta semana dando la UI en Unity, para hacer nuestra Intro de videojuego.

Primero teníamos que diseñar nuestra Intro dibujando un Sketch (boceto) de lo que veríamos, al principio no sabía de que iba hacerlo, hasta que me descargue del AppStore un Low Poly utilice esos elementos para diseñar mejor la escena y no poner una simple casa, quería currármelo un poco mas, así que tras esto se me ocurrió una idea para el inicio del videojuego que también viene siendo una Intro a la historia. 

Bueno empezaría con el Logo de la Empresa que ha desarrollado el videojuego, luego aparece Presenta... dándonos a entender que es la Intro y ya vemos el escenario principal en el que se desarrolla la historia, pasaremos por el mediante avanzamos en la Intro, además de poder leer un par de textos que nos hablan sobre lo que nos encontraremos, es un buen punto para enganchar al jugador, al final entraríamos en una especie de Portal y aparece el Logo del Videojugo con el Botón Empezar, esto cambiaría una vez que empezamos a jugar, ya que podríamos tener Continuar, Salida, Opciones, etc, pero con esto vale para este ejercicio.

Todos los Logos, cuadros de texto, etc han sido diseñados por mi y he utilizado un par de tipografías gratuitas de Dafont.

A continuación subo el vídeo donde he trabajado el ejercicio, en cuanto a la parte de los botones todavía no he empezado a trabajar se como aparecerán, pero en Unity no los he trabajado ya que eso lo veremos luego, este ejercicio es la visualización de la Intro sin interactividad.



En cuanto al trabajo en Unity, he trabajado con un manager cámara como podemos ver en el vídeo, he utilizado sobre todo las acciones de Activar un objeto y Destruirlo para pasar de una imagen a otra, he tenido problemas a la hora de pasarlas al Canvas ya que aunque le ponía el tamaño adecuado no se veía igual, así que tuve que trabajar con el tamaño que viene 1280 x 768, aunque después tuve que aumentar su escala debido a que pasaba las imágenes como debe ser a Sprite (2D and UI). Luego mi ordenador tiene ya sus añitos por lo que el vídeo a veces se ve como cortadito no del todo, pero si lo suficiente como para que en alguna parte pues no se vea tan claro, o al menos yo lo veo así...


viernes, 12 de enero de 2018

MONTAJE (EJERCICIO)

Trabajo de Montaje (Maya)


                                              "BlandeShape"


El Lunes se dio en clase una forma de mejorar las articulaciones de los brazos y piernas, este día falte por lo que la teoría no me la se con exactitud, pero creo que el trabajo cumple con lo que se pide o al menos eso es lo que creo, en un breve tiempo he podido entender que este ejercicio sirve para perfeccionar las articulaciones, cuando nosotros movemos el codo o la rodilla de un personaje vemos que la "masa" por así decirlo se debería pronunciar mas todo esto también esta conectado con un buen pesado de vértices que debemos tenerlo, pero aun así podemos utilizar esta practica para ello.

Lo primero que debemos hacer es tener un modelo Riggeado y con el pesado de Vértices, yo he cogido uno que tenia del año pasado y sobre ese he trabajado.


Como podemos observar en esta imagen el codo esta articulado, pero se ve que le faltaría mas masa en la parte superior e inferior, porque cuando articulamos el biceps se ancharia mas, para ello vamos a crear un BlandeShape, en la ventana de Sculpting, nos vamos al icono que vemos en la imagen el primero en morado, cuando lo seleccionamos nos saldrá la pantalla que vemos y con la maya seleccionada le damos a Create Blande Shape, luego a Add Target y con el icono que tenemos en rojo a la derecha Edit podemos empezar a modificar, movemos las aristas, los vértices o las caras dependiendo de como veamos mejor, una vez que terminamos vamos a Edit y lo quitamos.


Para ver que funciona vamos a poner el brazo recto para ver como se vería con BlandeShape y sin el:


Ya tenemos el BlandeShape hecho, ahora debemos crear una breve animación para ver el movimiento del brazo, así que en la linea de tiempo lo cambiamos, en el F0 ponemos el brazo recto y en el F20 pues el giro completo moviendo nada mas que el eje Z de la rotación, ahora hay que hacer un Set Driven Key, pero yo lo he hecho de otra forma mas sencilla o eso pienso, en el Chanel Box con la maya seleccionada vamos abajo y buscamos BlandeShape lo abrimos y aparecerá Envelope eso lo podemos mover entre 0 y 1 y desde ahí que creado la Key para que cuando movamos el brazo el Shape se vea.



Finalmente he usado el Playbast para guardar la animación, el primer vídeo no se vería el BlandeShape, mientras que en el segundo si para notar la diferencia.


Sin BlandeShape


Con BlandeShape



MONTAJE

Trabajo de Montaje (3DCoat)


                                           "Pinceles 3D-Coat"


Hoy en clase hemos seguido con el programa de 3D-Coat, hoy hemos visto la única herramienta que realmente utilizaremos que es el PINCEL, ademas también como deberíamos trabajar tanto en 3D-Coat como en Photoshop.

Para esto ultimo nos vamos a EDITAR - PREFERENCIAS - EDITOR EXTERNO 2D PHOTOSHOP, tal y como podemos ver en la imagen. 


Para empezar debemos saber que cuando exportamos un modelo desde Maya debemos hacerlo en OBJ, luego se nos crearan dos Layer (Capas) por defecto, en la Layer 0 debemos dejarla que se trataría del fondo, mientras que en la Layer 1 podemos podemos empezar a texturizar, como podemos ver aparecen varios iconos en la parte inferior, como el de crear una nueva capa, eliminarla, subir o bajar y también eliminar todas las capas que no hayamos utilizado esto viene muy bien para el final una vez que tenemos tantas pues podría ser una buena herramienta.


Después de saber esto vamos con la Herramienta Pincel, como podemos ver en la siguiente imagen tenemos diferentes opciones de pincel:


Los tres primeros pinceles se deben a la Presión de la tableta y el Radio, y en cuanto al tercero podemos ver que es afectado por los dos a la vez. También encontramos el pincel gotas que tras dibujar deja una especie de "gota" el Pincel Continuo que tiene el tamaño y la presión constantemente, Pincel Puntos dibuja puntos como su propio nombre indica, y luego encontramos otra serie de pinceles como el de Linea para dibujar des vértices y al unirlos se dibuja una linea, al igual que el Pincel Curva, pero lo que ocurre con estos pinceles es que no cogen las superficies, para eso deberíamos dibujarlo en el Editor de Texturas que aparece a la derecha, sino lo tenemos podemos abrirlo desde Texturas - Editor de texturas UV. Por último encontramos el Pincel Curvado se adapta a la superficie y sirve por ejemplo para el dobladillo del pantalón, el último es un triangulo y es el Pincel que dibuja los cuadrados de la maya, también es bueno para algunos, aunque es mejor utilizar los pinceles de antes.

Una vez que sabemos las opciones de pincel debemos saber como se trabajar y texturizara, primero daremos una capa rápida en 3D-Coat con alguno de los pinceles mas que nada para saber el color que llevara y luego esto lo guardamos y llevamos a Photoshop donde podremos trabajar mejor los detalles.

Importante! Cuando estamos trabajando en Photoshop debemos saber que el archivo no esta guardado solo en el programa de 3D-Coat por lo que mientras estemos texturizando debemos guardar un psd por si las moscas.

En la próxima clase empezaremos a trabajar la linea y la iluminación.

jueves, 11 de enero de 2018

PROYECTO DE ANIMACIÓN

Trabajo de Proyecto de Animación (Maya)


                                                      "Mash"


Ejercicio de clase, hoy hemos visto el Mash de Maya, con esta herramienta podemos hacer el movimiento sobre todo de plantas que se verían afectadas por el viento.

Para empezar he diseñado un tronco de árbol y una hoja para el ejercicio, luego he utilizado el Hypershade para darle color y una textura.



Una vez que tenemos los elementos 3D diseñados vamos a animar la hoja, de una forma distinta a la que hemos visto antes, primero seleccionamos la hoja y nos vamos al apartado de Animacion, en Deform - Nonlinear - Bend, ahora podemos trabajar desde el Atribute Editor al menos es desde donde yo lo he hecho, aquí movemos la Curvature y Envelope y hacemos una Key por los fotogramas. Ahora si nos movemos por la linea de tiempo vemos el movimiento que hemos hecho y nos aparecerá en el Outliner el bend.




Ya tenemos la Animación ahora vamos con el ultimo apartado que sería el Mash, para ello en el mismo apartado de Animación buscamos MASH que debemos tener, sino lo activamos en los Setting Preferencs, MASH - Create Mash Network, una vez que activamos esto vemos que en el Outliner nos sale un MASH, por defecto viene con Distribute que podemos utilizar para aumentar el numero de elementos en este caso de Hojas.



También vemos que debemos elegir una forma de que se vea en este caso usaremos el Mesh, pero para ello primero debemos utilizar el otro elemento diseñado que en este caso es el tronco, pinchamos desde el Outliner y con la rueda lo llevamos hasta Input Mesh, ahora solo debemos activar algún Mash mas como el Offset, Time y Random, estos son los que hemos tocado en clase.




Finalmente aquí esta el árbol terminado, aunque he tenido que tocar mucho el Offset no he encontrado una manera de que cuadre completamente con el tronco, pero he hecho lo mas posible. He subido dos vídeos desde distintas posiciones.



Ya que el árbol no ha salido del todo bien, he diseñado otro pequeño escenario esta vez utilizando la hierba y un pequeño terreno, ha sido mas fácil de diseñar, pero lo he complicado un poco mas añadiendo otro Mash, con distintas hierbas cambiando el color y tamaño, al final ha quedado así.