domingo, 23 de abril de 2017

Animacion

Trabajo de Animación (Maya)


                                                   "Blend Shape1"



Los Blend Shape lo utilizamos para las expresiones de la cara, aunque también pueden servirnos para otras partes, no solo a un modelo, para utilizarlos, debemos coger por ejemplo la cara del personaje, duplicarla varias veces y modificar los rasgos faciales, ojos, boca, cejas, etc. 

Luego seleccionamos los que hemos duplicado y por último el original, nos vamos a la parte de Animación, Create Deformers y Blend Shape. En Atribute Editor podemos ver el Blend Shape que hemos originado y desde allí podemos moverlo para ver como la figura se deforma hasta adaptarse a las modificaciones que hemos hecho en sus copias.


Este es un ejemplo que hice en clase con figuras primitivas, solo la duplique y modifique dos modelos para saber si funcionaba y no tenia ningún problema, y no tuve ninguno, esta es la parte mas sencilla ahora vendría lo difícil que es crear un controlador para modificarlo desde la pantalla y no tener que ir a Atribute Editor, todo para ahorrarle trabajo al animador. 

sábado, 4 de marzo de 2017

Diseño

Trabajo de Diseño (Maya)


                                                   "Peso de vértices"



Teoría de clase, apuntes sobre el peso de vértices, una vez que tenemos el modelo ta riggeado con los huesos bien colocados, empezamos con el peso de vértices para que al mover los músculos no se deforme el modelo, para ello tenemos que empezar y crear dos capas, una para la geometria y otro para el Skeleton y asi no afecte a cuando vayamos a introducir el peso.


Luego vamos a seleccionar la maya y el skeleton, nos vamos a Skin, Smooth Bind, le damos al cuadrito para ver los defectos, y por ahora lo dejamos tal y como esta, aunque en Weight Distribution podemos seleccionarlo para la influencia de los vértices con respecto a los huesos que van a afectar.


Ahora podemos seleccionar la maya y nos vamos a Skin, Paint Skin Weights Tool o al pincel que encontramos en la barra de herramientas de arriba, pero siempre con la maya seleccionada.


Despues de esto podemos movernos por los diferentes huesos del modelo y vemos un degradado de blanco y negro, que afectaría a todo esa parte del modelo cuando lo vayamos a mover, como vemos en la primera imagen el blanco sería lo que mas afectara, mientras que el negro lo mas alejado, para pintar o cambiar estas características que ya vienen definidas podemos utilizar el modo Paint y casi siempre trabajaremos con Replace que pintara de blanco la parte que afectara al movimiento si pinchamos con Cntr pulsado podemos quitar bajando a negro y por ultimo si lo hacemos pulsando Shift hacemos un degradado. Al final en la segunda imagen podemos ver que si pulsamos con el botón derecho no sale una serie de pantallas, si le damos a Select Affected Vertices podemos ver los vértices que se verían afectados.


Finalmente podemos ver la parte del brazo y aprovecho esto para explicar que a la hora de hacer el peso de vértices podemos hacerlo de dos formas con la escala de grises o con color, esta opción la podemos cambiar en la barra que aparece en la izquierda, Gradient, si pulsamos Use Color Ramp podemos cambiar a como se vería en esta imagen, esto ya es a como uno le resulte mas fácil trabajar, ya luego quedaría trabajar pintando sobre los musculos y utilizando los huesos que anteriormente hemos hecho en el rigg, aquí también podemos usar el mirror y lo encontraremos en Skin, Mirror Skin Weight, al igual que en e Riggeado. Para terminar decir que es bueno trabajar mientras animamos al personaje de esta manera vemos como los músculos se mueven y podemos utilizar el peso para ver como afecta y arreglarlo en el momento.

Color

Trabajo de Color (Maya)


                                                     "Mapas UV"



Ejercicio de clase, hemos aprendido a texturizar para ello empezamos seleccionando la maya y activando la textura, en color le ponemos Checker y luego podemos ver que en el mapa Uv la maya esta desordenada, para arreglar eso vamos a Create UVs, Planar Mapping Cámara -Project. Una vez hecho esto empezamos a cortar utilizando las aristas, seleccionamos las edges que vamos a cortar, también llamamos costura, primero separamos el modelo en partes, el cuerpo, las piernas, los zapatos, la cabeza y las manos o brazos.

Luego una vez seleccionado los edges que vamos a cortar en el mapa de UVs le damos a Polygons Cut UV edges y así volvemos a repetir esta acción con la camiseta haciéndole las costuras interiores y del hombro para separar la parte de atrás con la de adelante, igual hacemos con los pantalones, para la mano cogemos la palma y la separamos, los zapatos por el interior y la planta y por ultimo a cabeza cogemos por el edge de la frente donde empieza el pelo y al lado hasta las orejas mas o menos , una vez que tenemos las partes separadas, pulsamos Shell y UVs para seleccionarlos y hacerles Unfold que lo que hace es separar y también podemos relajar la maya con Relax. Por último podemos usar Layut que es como una maleta que mete todo dentro de la capa, pero deja huecos que podemos aprovechar, así que lo mejor es que nosotros hagamos la colocación. 

Al final quedaría una maleta como la que podemos ver en la imagen, luego esto podemos exportarlo  con UV snashhop y también en OBJ para seguir trabajando en Photoshop con la mascara.


En Photoshop podemos abrir el documento OBJ para dibujar al personaje, una vez abierto en la parte de capas pulsamos dos veces en la textura por defecto y nos saldrá otra ventana con la maya que podremos utilizar para colorear, también podemos utilizar la maya exportada en Snashop para ponerla por encima y tenerla de referencia a la hora de colorear, esto es un pequeño ejemplo de como se podría hacer y este es el resultado, tampoco me he enrollado en muchos detalles solo que era para probarlo.


miércoles, 1 de marzo de 2017

Animación

Trabajo de Animación (Maya)


                                                     "Constrain e IK"





Práctica en clase, la ventana Constrain la encontraremos en el apartado Animation, podemos utilizar la linea discontinua para sacar la ventana y ponerla al lado, Constrain funciona para unir dos objetos un ejemplo fácil es crear un controlador para mover los brazos, piernas, ...etc, hay varios apartados dentro como podemos ver en las imágenes, esto es solo un ejemplo sencillo de como se hace primero seleccionamos el controlador y luego el objeto controlado, pulsamos algún apartado y movemos el controlador para que el controlado también interactue a la vez.

Point - este controla la traslación del objeto.
Scale - este controla el tamaño del objeto aunque solo funciona si escalamos todo a la vez.
Orient - este controla la orientación del objeto de forma que podamos rotarlo a la vez.
Aim - este es perfecto para controlar los ojos y sirve para apuntar y que el controlado siga el controlador.
Parent - Aparenta los dos objetos padre e hijo.

Sobre todo el Constrain se utiliza para el Rigging Facial, debemos tener en cuenta siempre el OutLinder y tenerlo organizado para facilitar trabajo al animador.




El IK es animación indirecta, podemos mover la articulación gracias a un controlador sin tener que mover los Joint uno a uno, podemos encontrar el IK, en la ventana Skeleton, IK Handle Tool o la herramienta seleccionada que podemos ver en la primera imagen, para los brazos pinchamos con esta herramienta sobre el hombro hasta la muñeca y en la pierna desde la cadera hasta el tobillo, ya podemos moverlo a la vez, pero para hacer mas fácil el trabajo para el animador podemos crear un controlador como hemos visto antes en Constrain, en la última imagen podemos ver el controlador que es una curva, después de ponerla en el lugar exacto siempre pulsamos Freeze Transformatión para que ese sea su sitio "0" y ya podemos utilizarlo como controlador para mover el brazo de forma indirecta.


Diseño

Trabajo de Diseño (Maya)


                                                   "Rectificar el Body"



Práctica en clase, rectificamos la maya del cuerpo con la que hicimos el rigging, para ello hemos utilizado el modelo que nos has pasado para practicar, teniendo ambos de referencia empezamos con la rectificación. Para ello vamos a utilizar en Mesh Tool, la herramienta Quads Draws Tool, esta herramienta nos permite dibujar vértices sobre la maya siempre utilizando Select Object Live, el imán para que al situar el vértice quede dentro de la maya, luego viendo el modelo de referencia empezamos a rectificarlo.



Para utilizar la herramienta de Quads, debemos colocar los vértices y con Shift creamos el quads, con Cntr podemos crear un insert Edge Loop, con Shift y mover el ratón Relajamos la maya y por último pulsando Shift y Cntr podemos eliminar los quads que hemos creado, en la imagen podemos ver un ejemplo de como se debe modificar, sobre todo el torso, la parte del brazo y por último la rodilla sacando con extruir.



Este es el ejercicio hecho por mi en clase, la verdad me ha costado un poco al principio y he tenido que repetirlo un par de veces hasta coger el truco, pero creo que finalmente lo he pillado.

lunes, 27 de febrero de 2017

Animación

Trabajo de Animación (Maya)


                                                        "Rigging"



Práctica en clase, principios para riggear un cuerpo en Maya, hemos empezado con la columna vertebral y para ello utilizamos los Joint que aparecen en la imagen, en la vista de perfil y activando el X Ray Joints, también en la ventana Skeleton vamos a Joint Tool para activar los ejes que debemos utilizar en este caso X Y Z, por último debemos ver que todos los ejes siguen la misma dirección y utilizamos el Joint Padre para seleccionar con el botón derecho Select hierarchy, con esto podemos mover la columna para ver si esta correcto.



Después pasamos a la parte del brazo y la pierna, para el brazo utilizaremos la vista de frente y los ejes X Y Y, además de la herramienta Snap to Projected Center para que al colocar los Joint lo hagamos en el centro de la figura, en la pierna utilizamos la vista perfil para colocar los Joint y luegoen la vista de frente la recolocamos con las herramientas de mover y rotación, eje X Y Z.


Una vez que tenemos los Joint del cuerpo, pasamos a la mano para ello nos vamos a los ajustes y en Short Bones Radius cambiamos el tamaño del Joint y vamos colocando los Joint tal y como vemos en las imágenes, podemos usar las flechas de dirección para movernos por los Joint y así hacemos mas fácil el movimiento.



Por último utilizamos la tecla "P" para emparentar los Joint, colocamos uno en la cintura y siempre debemos seleccionar primero al hijo y luego al padre, después de eso pulsamos "P" para terminar debemos irnos a display y nombrar todos los Joint que hemos colocado, siempre introduciendo _i o _d dependiendo si están a la izquierda o la derecha, para que al hacer el Mirror podamos cambiar sus nombres del tirón, para terminar como vemos en las ultimas imágenes nos vamos a la ventana Skin y pulsamos Smooth Blind después de haber seleccionado la maya + el Joint Root y ya podemos mover nuestro personaje aunque todavía no esta del todo terminado.



Aquí esta la captura de pantalla del personaje con el esqueleto terminado y en la de abajo una postura solo para saber como se mueve, ahora quedaría seguir trabajando con el peso, pero eso todavía no lo hemos visto.

jueves, 23 de febrero de 2017

Diseño

Trabajo de Diseño (Maya)


                                                        "Body"


Enlace a Sketchfab - Body - https://skfb.ly/6nYSt
Hand - https://skfb.ly/6nZ6I




Ejercicio en clase, hoy he terminado el Cuerpo, utilizando el modelo que has pasado por la plataforma y el tercero como imagen de referencia para la maya, la verdad no me ha costado tanto como esperaba, me gusta modelar mas el cuerpo y las manos que la cara... bueno como has explicado empece por utilizar un cilindro de 12 caras y 10 de altura, eliminamos las caras de arriba y abajo y luego empezamos a escalar y ajustar el tamaño con respecto a la imagen de referencia, después eliminamos 4 caras de este cuerpo para extruir por ahí el brazo, que lo sacaremos en tres partes, la primera mas corta donde ajustamos los vértices y aristas y luego extruimos dos veces mas hasta el codo y la muñeca, la mano la dejamos a parte y seguimos con la pierna, hacemos prácticamente lo mismo solo que eliminando seis caras, todo esto hasta llegar al tobillo, allí sacaremos el pie con extrución.

Luego quedaría retocar la parte del pubis y el culo, que es lo que mas me ha costado sinceramente, pero finalmente creo que ha salido mas o menos razonable, por último quería poner también la cabeza y manos, así que empece por las manos y al final te pregunte y me dijiste que no hacia falta porque mas tarde la escalaríamos, así que la he puesto a parte ya que la he hecho, como me salieron mas vértices de lo normal, me di cuenta tarde y me costo mucho introducirlas, así que finalmente utilice las tuyas del modelo que pasaste para el rig. En mi opinión creo que me ha salido bastante bien, aunque siempre hay cositas, pero me ha gustado mas modelar esto que la cabeza o la cara.