miércoles, 1 de marzo de 2017

Animación

Trabajo de Animación (Maya)


                                                     "Constrain e IK"





Práctica en clase, la ventana Constrain la encontraremos en el apartado Animation, podemos utilizar la linea discontinua para sacar la ventana y ponerla al lado, Constrain funciona para unir dos objetos un ejemplo fácil es crear un controlador para mover los brazos, piernas, ...etc, hay varios apartados dentro como podemos ver en las imágenes, esto es solo un ejemplo sencillo de como se hace primero seleccionamos el controlador y luego el objeto controlado, pulsamos algún apartado y movemos el controlador para que el controlado también interactue a la vez.

Point - este controla la traslación del objeto.
Scale - este controla el tamaño del objeto aunque solo funciona si escalamos todo a la vez.
Orient - este controla la orientación del objeto de forma que podamos rotarlo a la vez.
Aim - este es perfecto para controlar los ojos y sirve para apuntar y que el controlado siga el controlador.
Parent - Aparenta los dos objetos padre e hijo.

Sobre todo el Constrain se utiliza para el Rigging Facial, debemos tener en cuenta siempre el OutLinder y tenerlo organizado para facilitar trabajo al animador.




El IK es animación indirecta, podemos mover la articulación gracias a un controlador sin tener que mover los Joint uno a uno, podemos encontrar el IK, en la ventana Skeleton, IK Handle Tool o la herramienta seleccionada que podemos ver en la primera imagen, para los brazos pinchamos con esta herramienta sobre el hombro hasta la muñeca y en la pierna desde la cadera hasta el tobillo, ya podemos moverlo a la vez, pero para hacer mas fácil el trabajo para el animador podemos crear un controlador como hemos visto antes en Constrain, en la última imagen podemos ver el controlador que es una curva, después de ponerla en el lugar exacto siempre pulsamos Freeze Transformatión para que ese sea su sitio "0" y ya podemos utilizarlo como controlador para mover el brazo de forma indirecta.


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