jueves, 11 de mayo de 2017

Color

Trabajo de Color (Maya)


                                               "Iluminación"


Durante el día de hoy y el martes hemos estado trabajando en Maya con la Iluminación, para trabajar con la luz en Maya debemos saber utilizar las cámaras, pero primero vemos que podemos crear varios tipos de luces; En Create - Lights podemos encontrar los cinco tipos de luces que podemos utilizar en nuestro escenario, personaje, etc. 

- Ambient Light o Luz de ambiente, afecta a todo el escenario, no crea sombra ni a lo que denominamos negro puro.
- Directional Light, son las luces del sol, las podemos utilizar para que la luz tenga una dirección exacta y se ve mejor con Blinn.
- Point Light o Punto de luz, crea una sombra dura y se puede ver en casos como linternas, bombillas, etc.
- Area Light, una luz que podemos cambiar de forma poligonal, se suele utilizar siempre la esférica y es la mas utilizada.
- Volumen Light, por último luz de volumen, es parecía a la de area, pero solo afecta a lo que este en contacto con ella.

Bueno estas son las cinco luces que podemos encontrar en Maya, ahora vamos con las cámaras, para crear una cámara, debemos irnos a Create - Cameras, se colocara en el centro y nosotros cambiaremos su nombre y podremos utilizar Panels para poder moverla a donde queramos. Panels - Perspective - Render (Frontal) como podemos ver en las imágenes;



Luego vamos con Render View para saber como se vera la imagen debemos utilizar una pequeña herramienta que encontramos arriba llamada Resolution Gate, lo que hace es mostrarte un rectángulo que será la imagen que veremos en el View.


Después de esto ya solo es cuestión de moverte y empezar a colocar las luces, como el ejemplo que has mostrado en clase podemos encontrar tres tipos de luz que siempre veremos en Fotografía, escenarios, etc; 

- Luz Clave o Key Light, Debe ser la luz natural que va con respecto a la cámara.
- Luz de relleno o Fill Light, como su nombre indica rellena la luz natural para que no se quede ese negro puro y se puedan diferenciar los detalles.
- Contraluz o Rim Light, por último este se utiliza en el lado contrario de la Luz clave para perfilar el modelo y que se diferencie, se le suele dar un color dependiendo del escenario.




Por último queda destacar que una vez que abramos el View debemos renderizar la imagen siempre desde ahí, nunca desde fuera, para que la cámara siempre este situada en el mismo lugar, podemos hacerlo como se ve en esta segunda imagen que he colocado ahora. Ya por último poner las imágenes que hemos exportado, para exportar solo debemos ir a File desde el View y Save imagen, la guardamos en Jpg y estos son los resultados finales, son tres imágenes y cada una representa una luz que se ha ido colocando.

Luz Clave

Luz de Relleno

Contraluz


Al final como me ha sobrado un poco mas de tiempo, me he puesto hacer varias escenas mas aprovechando la animación de correr y saltar para otras iluminaciones e ir probando; En todas he utilizado las luces nombradas anteriormente, aunque en la de abajo solo es una luz natural, y contraluz, no he utilizado de relleno, pero si he utilizado otra dentro de la esfera para iluminar su cara.






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