jueves, 27 de abril de 2017

Animación

Trabajo de Animación (Maya)


                                               "Animando en Maya"


Hoy por fin hemos empezado a animar en Maya, ya el día anterior vimos algo, pero hoy es cuando lo hemos puesto en practica en clase. Para empezar debemos saber que para animar en Maya debemos tener en cuenta las Key, trabajaremos con la barra de tiempo que aparece debajo y cada vez que movamos el personaje debemos hacer Key selected en la coordenada que lo hayamos movido, ahora veremos varias imágenes del trabajo en clase, que podremos ver mejor.



Como podemos observar en estas imágenes, hemos utilizado el eje Z e Y e traslación para mover los tentáculos del alíen, aparecen por arriba y se mueve en el eje Z hasta que llega a la rampa donde utilizamos el eje Y, para esto debemos colocar el tentáculo en varias posiciones como se muestra en la imagen y hacer Key Selected. Probamos que todo vaya en orden dándole al Play en la barra de tiempo de abajo a la izquierda y sino siempre podemos entrar en Window - Animation Editors - Graph Editor, aquí nos aparece una ventana en la que vemos las curvas que se crean para la animación, como podemos ver en la tercera imagen. Podemos seleccionar el vértice y moverlo para adecuar la animación, ya sea por el tiempo de fotogramas o el nivel de caída. Sincronizar.



Ahora vamos con la segunda parte que ya es un poco mas complicada, ahora debemos hacer que la grúa coja el núcleo del alíen y lo mueva hasta ponérselo, cuando el tentáculo pase por la cinta, para ello haremos uso de los Locator, nos servirán para pegar objetos el núcleo a la grúa y mas tarde al tentáculo, los Locator lo podemos encontrar en Create - Locator. 

Una vez lo tenemos colocado lo usaremos para los Constrain, en este caso usaremos un Constrain Parent, seleccionamos el Locator y luego el núcleo y creamos un Constrain Parent, esto siempre haciéndolo y trabajando con la linea de tiempo y los fotogramas, una vez hecho esto hacemos lo mismo justo en el fotograma en el que la grúa vaya a colocar el núcleo en el tentáculo, una vez terminado llega la parte un poco mas complicada, debemos irnos al fotograma en el que el núcleo se encuentre en su posición inicial, nos vamos a Shape en Chanel box, del núcleo y vemos que esta en la posición que queremos entonces nos vamos a Constrain - Set Reset Position, lo que hemos hecho es indicar que este sera la posición inicial hasta que movamos con Shape el 0 y 1 como podemos observar en la imagen. 
Ahora nos movemos por los fotogramas hasta llegar al que la grúa coge al núcleo, uno antes seleccionamos 1 0 y Key Selected, e igual con el que suelta al núcleo en el tentáculo.



Para terminar ahora falta que le pongamos una especie de antena que cae de un gancho, así que una vez mas nos movemos por los fotogramas y pones claves para el gancho justo en el momento en que suelta la antena, ahora debemos crear otro Locator que una la antena con el gancho y a la hora de soltarlo unimos la antena con el tentáculo que es al que seguirá, hacemos Constrain Parent y FIN. 

Espero que esta variedad de imágenes demuestren que he realizado el trabajo correctamente, aunque ya vimos en clase que todo estaba bien.

martes, 25 de abril de 2017

Animación

Trabajo de Animación (Maya)


                                               "Blend Shape Invertir"


En las horas de Animación hemos visto como invertir un Blend Shape para que no tengamos que modificar las dos partes de la cara, por ejemplo queremos que la boca este contenta subimos las comisuras del lado derecho y luego del lado izquierdo, pues con este método podemos hacerlo mas rápido solo haciéndolo en una.



Primero copiamos la cabeza tres veces y seleccionamos la primera, utilizando Soft Selection modificamos la boca a las vez influyendo en ambas partes y vértices de alrededor, una vez que tengamos la sonrisa que deseamos, hacemos el Blend Shape a las cabezas de una en una, seleccionamos la primera y luego la segunda y hacemos Blend Shape y luego la primera y la tercera y otra vez.




Como podemos ver en la imagen ahora las tres caras están sonriendo, ahora solo falta que la segunda y la tercera solo sonrían en un lado, nos vamos a la segunda cabeza y a Edit Deformers - Pain Set Membership Tool, lo que hace esta herramienta es ver los vértices que influyen en el Blend Shape, así que como vemos en la imagen de abajo utilizamos Solid Rush - Remove y bajamos el radio de influencia a 0.500, seleccionamos abajo blendShape1 y ya podemos quitar los vértices del lado que queramos quitar y así con la otra cabeza solo que quitando la otra mitad. 

Al final quedara la primera cabeza con la sonrisa entera, la segunda con la mitad derecha y la tercera con la izquierda como vemos en la última imagen.



Color

Trabajo de Color (Maya)


                                                      "Decals"


Hoy en clase en las primeras horas hemos visto como hacer un Decals en Photoshop a partir de una imagen de Internet, por ejemplo, coger una pared agrietada y mediante el programa sacar las grietas en PNG para luego utilizar en nuestro trabajo de escenario. 

Este ha sido un trabajo por mi parte sencillo, ya que Photoshop lo manejaba bien y me sabia mover por las herramientas y lo que vamos a ver a continuación; Primero eleguimos una imagen de Internet con la textura que necesitemos para el trabajo, yo por ejemplo he decidido poner un decals de madera agrietada y para ello he utilizado esta imagen de Internet;



Esto es sencillo, una vez tengamos la imagen abierta nos vamos a la parte de Canales que encontraremos al lado de las Capas y sino en Ventanas - Canales, utilizamos el canal que mas afecte al color y lo pulsamos con Ctrl, luego nos vamos a las Capas y creamos una mascara de capas a partir de la imagen y trabajaremos sobre ella, para hacerlo pulsamos Alt encima y veremos que se pone en una escala de gris que es el canal que hemos seleccionado, por último utilizamos los niveles para que todo sea negro y blanco y si no queda del todo bien podremos utilizar las herramientas de Sobrexponer y Subexponer que encontraremos en la barra de herramientas. Quedaría una cosa parecida a la imagen que vemos de bajo y luego simplemente he puesto una imagen de madera para ver como queda y da el pego. Solo que también le he tenido que cambiar el color y el contraste y brillo para que encaje mas.

Pues ya esta esto es simplemente lo que debemos hacer para crear nuestros propios Decals. Aquí pongo dos ejemplos que he hecho rápidos en clase;



domingo, 23 de abril de 2017

Diseño/Color

Trabajo de Diseño/Color (Maya)


                                                   "Escenario y Texturas"

Castle - Sketchfab: https://skfb.ly/67BHD


Para el ejercicio de escenario, empece hacer la casa que he mostrado antes, pero tras ver mejor lo de los módulos decidí empezar uno de nuevo, así que he elegido el castillo que vemos en la imagen, como podemos observar se ven en ciertas partes los módulos que han utilizado, así que yo he seguido esos pasos para hacerlo y finalmente me han quedado estos;


Como podemos ver estos son los módulos que he utilizado para el ejercicio, una vez terminados, he abierto sus UV solo en algunos casos, ya que la mayoría son simples primitivas, una vez terminado esta parte, he descargado las texturas que utilizare, he decidido utilizar dos clases de piedras para la fortaleza y el torreón, luego madera para el marco de las ventanas y por último una textura de piedra de suelo, el Atlas lo he preparado en Photoshop, y de la siguiente manera;


Aquí vemos las diferentes texturas que he utilizado, aunque en un principio no tenía pensado ponerle puerta al final me decante por ponerle una y la textura la encontramos abajo, una cosa que me he dado cuenta después es que las texturas son un poco repetitivas en cuanto al material, siempre la piedra, excepto la ventana y puerta, pero ya se harán mas escenarios. Bueno una vez terminado el Atlas nos vamos a Maya y trabajamos con los mapas UV, colocamos las UV de cada objeto encima del material, trabajando al contrario que el personaje, una vez que están colocados podemos mover los vértices para dejar las textura lo mas adecuada posible, un problema que he tenido ha sido la almena que al ser pequeños cubos pues cuesta mas o al menos yo no he encontrado la manera de que quede mejor.


Bueno después de colocar las UV ya solo queda construir el escenario, la verdad no es muy complicado así que no me ha costado mucho elaborarlo, me gustaría volver a probar la casa de antes con los módulos que esa si me gusto bastante, pero por ahora este es el trabajo que he entregado, podemos verlo en el enlace del Sketchfab, aunque aquí subo una imagen de una captura de pantalla;


Diseño/Color

Trabajo de Diseño/Color (Maya)


                                                   "Escenario"

Casa sin Módulo - Sketchfab: https://skfb.ly/67uMY


Para el trabajo de escenario, he decidido utilizar esta imagen que vemos aquí, pero mientras lo hacía me di cuenta que no estaba utilizando los módulos correctamente, solo hacia la casa utilizando las herramientas anteriormente y claramente es mucho mas fácil utilizar los módulos y prepararlos antes de tiempo con sus texturas y todo. Así que realmente este trabajo solo sería algo extra y la verdad me ha costado un poco hacerlo, en el enlace puedes ir al Sketchfab para verlo.



Animación

Trabajo de Animación (Maya)


                                                   "Blend Shape2"



Después de saber como utilizar el Blend Shape, llegamos a la parte que podría ser un poquito mas difícil, utilizamos un modelo que has pasado para hacer el ejercicio, la Bruja, primero debemos separar su cabeza del cuerpo y una vez hecho eso, la duplicamos varias veces. 

Para modificar los rasgos faciales de la cara podríamos utilizar el Soft Selection y así movemos varios vértices a la vez, ponemos su diagrama de curvas, un punto al final y cree una linea descendente mas destacada, para el final de las comisuras de los labios, etc y con Spline. Una vez que ya hemos modificado todos los modelos duplicados hacemos Blend Shape tal y como lo hicimos anteriormente con las piezas primitivas.


Ahora vamos con la parte mas complicada, aunque si sabes hacerlo no te resulta tanto, lo primero que debemos hacer es cambiar el nombre en el Outliner de la geometría que hemos duplicado para saber diferenciarla de los demás, yo por ejemplo he empezado con las cejas, así que las he nombrado derecha arriba, derecha abajo y lo mismo con la izquierda, ahora nos vamos a Blend Shape1 que es el que hemos creado al hacer Blend Shape y seleccionando uno lo llevamos al Set Driven Key.

Como podemos ver en la imagen hemos abierto el Set Driven Key y se han colocado ya en Driven, en Driver debemos poner el Controlador, que debemos hacer antes de seguir este procedimiento, para ello vamos a utilizar las curvas, un cuadrado y un círculo para hacerlo, metemos dentro del cuadrado el círculo que sera nuestro controlador y nos vamos a sus modificaciones para limitar el movimiento del círculo dentro del cuadrado, eso podemos hacerlo desde Atribute Editor, el nombre variara dependiendo de la primitiva que hayas utilizado, en ese apartado vemos Limit Information, si lo abrimos nos vamos a la parte de Traslación y desde aqui podemos hacerlo.


Tal y como vemos en la imagen, utilizando el Trans Limit X e Y ya sería suficiente para este ejercicio, esto también puede servirnos para otras partes del modelo, no solo para el controlador, es una herramienta bastante útil, una vez que hemos limitado el mínimo y el máximo, lo probamos para que no se salga y empezamos con los controladores.

En Set Driven Key vemos que ya tenemos en Driven los Blend Shape y en Driver el controlador que solo utilizaremos Traslación en X e Y, así que lo demás podemos ocultarlo, ahora seleccionamos el controlador lo movemos en el eje Y hacia arriba y en controlado subimos el numero de la ceja derecha arriba hasta el máximo y KEY, luego al revés con la otra ceja derecha, y después en el eje X, con la ceja izquierda, como podemos ver en las imágenes; 
Faltaría también hacer un KEY en el eje central como podemos ver en la imagen de mas arriba.



Por último he modificado la Boca y Ojos y he creado sus respectivos controladores y sus nombres para saber diferenciarlos, aquí tengo las capturas de pantalla para ver que funcionan correctamente; Aquí modifico la Boca.





Aquí modifico los ojos.






Que ha ocurrido que luego de hacerlo me di cuenta que la parte de la Boca y los ojos pertenecian al mismo Blend Shape por lo que no podemos modificar los dos, sino solo uno, así que una solución para este problema es modificar los ojos y boca en un mismo Blend Shape, no se si habrá otra, pero esta es la que he hecho, finalmente estas son  varias imágenes en las que he modificado algunos rasgos para terminar de ver que funcionan correctamente.