lunes, 18 de diciembre de 2017

Montaje

Trabajo de Montaje (After Effects)


                            "Iniciación con la Programación en After Effects"


Práctica en clase, hoy hemos empezado con la Programación en After Effects, al principio se ha explicado en la pizarra lo básico para que luego lo veamos mas claro, mientras se hace en el ordenador.

Debemos saber que en After Effects se divide en Acción (Parámetros) Ej: position (x,y), después hemos visto por encima las cuatro Variables que nos encontraremos;
INT - Números enteros
FLOAT - Decimales
BOOL - Verdadero o Falso 1/0
STRING - "Textos"

Luego hemos pasado a explicar como funciona y vemos los códigos en After Effects, para ver la barra donde vamos a programar, debemos pulsar ALT + el reloj donde creamos los fotogramas.




Se nos abre esto, esta es la captura de pantalla de la práctica que acabo de hacer, como podemos ver he utilizado la Posición, Rotación y Opacidad. Para empezar debemos entender que si queremos utilizar los códigos y modificaros con otros parámetros pues usamos la espiral que vemos abajo, la llevamos hasta el otro parámetro que queremos usar, por ejemplo, si estamos en la posición y queremos que al mover la posición rote, como es el caso de mi ejercicio, vamos a Rotación pulsamos alt + reloj y se nos abre la ventana para programar, cogemos la espiral y la arrastramos hasta uno de los valores de Position, x ó y o en este caso [0] [1], tenemos que entender que si estamos utilizando un parámetro de un solo valor debemos señalar cual valor de la otra característica debemos elegir. 

Otra cosa si queremos que afecte a los dos pues podemos utilizar uno de los siguientes símbolos, esta es una imagen de Internet que he encontrado y puede servir para conocer los mas usados.



Como podemos ver en mi captura de pantalla de antes utilizo el - para que afecte a ambos valores [0] y [1] tanto en la rotación como en la opacidad y luego también encontramos que podemos utilizar los paréntesis para meter todo el código dentro y luego nuevamente utilizar los símbolos y un numero en esta ocasión para que afecte a todo el código, entonces en este caso ponemos/5 así que la opacidad se dividirá para que se vea mas rápido.

Finalmente decir que esta parte me va a costar un poco mas entenderla ya que yo y la programación no somos muy amigos, esta primera parte he conseguido entenderla y ahora subo el vídeo del ejercicio, donde podemos ver como queda finalmente.




sábado, 16 de diciembre de 2017

Proyecto de Animación

Trabajo de Proyecto de Animación (Animación)


                                                      "HUMAN"


Animación, Final de Trimestre, después de dos semanas dándole al máximo he conseguido terminar mi Animación de Human, en la entrada anterior subí un par de ejemplos y el modelo terminado, esta semana atrás he estado trabajando en los demás elementos de la animación, como es el caso de la Caja de música, la Flor y el escenario, mesa, pared y mantel, estos tres últimos son elementos primitivos con apenas modificaciones, en cambio, la caja de música y la flor han sido un poco más difícil de modelar.



Después de terminar de modelar los elementos que iba a utilizar en la animación, me puse con las texturas, tanto la Bailarina como la Caja de música las he texturizado en Substance Painter, después los otros elementos he utilizado texturas gratuitas de la Web.

Una vez que termine de texturizar todo, empece con el Rig de la Bailarina, para ello utilice Mixamo, tras descargarme el Rig, tuve que retocar y hacer mejor el pesado de vértices.


Ya lo tenía todo preparado así que empece con la animación, para ello empece con las luces, probé varias, pero al final me decante por utilizar una sola que sería Point Light y diera directamente en la caja, iluminando solo a ella, aunque también utilice una Directional Light para la parte inferior que se veía muy oscura. Una vez terminado con las luces empece con el movimiento de cámara, al principio utilice varias para colocarlas donde se movería la principal, después solo tuve que animarla, al mismo tiempo que animaba los demás elementos.

Bueno ha sido una semana bastante durita, quedándome por las tardes, pero el esfuerzo lo recompensa, estoy muy contento con mi animación y finalmente aquí esta.


Bueno para terminar hablar sobre los problemas encontrado durante el proceso, realmente no han sido muchos, excepto que al estar cambiando de ordenador mañana y tarde, he tenido que poner las texturas varias veces y no se por que el nCloth siempre se rompía, así que cada vez que abría el archivo en otro ordenador tenía que volver a hacerlo, pero bueno apuntando en los fotogramas que se hacían y tal ya era fácil, pero daba coraje. Finalmente esto es lo que realmente he tenido de problema, ya que la animación en si, ha ido de maravilla, solo que eran unos pocos pasos y por eso he tardado un poco mas, aquí dejo también el enlace al Drive.


martes, 12 de diciembre de 2017

Montaje

Trabajo de Montaje (After Effects)


                                                            "Auto-Rig"


Ejercicio de clase, hoy hemos visto en After Effects, Duik, el AutoRig, para esta practica hemos utilizado el personaje que hicimos al inicio de curso, yo hice varios, pero finalmente me quede con Arrow, como ya utilice en el ejercicio anterior.

Para empezar debemos ver si necesitamos separar el cuerpo/torso en diferentes partes, en esta ocasión, CUELLO - PECHO - PELVIS, esto en cuanto al cuerpo, después dependiendo del personaje, en mi caso también he tenido que hacerlo con los brazos y las piernas; HOMBRO - CODO - MANO, FÉMUR - RODILLA - PIE. Después de esto tenemos que crear los huesos en el Duik, y una vez que tenemos todos los huesos, empezamos a enlazar las capas, finalmente la cosa debe quedar mas o menos así;


Ahora los controladores, para ello debemos entrar en AutoRig, como vemos en la imagen, pues vamos seleccionando uno a uno, seleccionamos pelvis, pecho, cuello y hacemos AutoRig con el icono de Columna, así con las demás, Brazo y Pierna. Finalmente ya tiene los controladores el personaje y queda de la siguiente forma.




Ahora toca el ejercicio real que es el ciclo de andar, con este personaje he tenido algún que otro problema ya que no esta de 45º, esta muy de frente, por lo que el movimiento de la pierna trasera es muy rara, pero al final he decidido dejarlo así, al igual que con el brazo de atrás al doblarlo también lo veo raro, pero creo que finalmente esta correcto. Para ver mejor el movimiento de andar, he utilizado un fondo de calle que he movido para dar esa sensación de movimiento.




lunes, 4 de diciembre de 2017

Montaje

Trabajo de Montaje (After Effects)


                                                            "Duik"


Ejercicio en clase, hoy hemos visto en After Effects, Duik, aunque ya lo dimos el año pasado en el curso de After Effects, ahora lo hemos visto un poco mas en profundidad.



Esta es la ventana principal de Duik y de lo que vemos hoy hemos trabajado con IK, Controladores y Huesos, hemos hecho una pequeña practica con sólidos muy simple solo para ver como funcionaba, para ello hemos hecho primero el controlador, creamos tres sólidos, como brazo, antebrazo y mano, luego movemos sus puntos de anclaje al lado donde debe rotar, emparentamos mano con antebrazo y antebrazo con mano, después de esto creamos el controlador en la mano y hacemos el Ik, así de sencillo.




Pero esto es una forma fácil y rápida de hacerlo, cuando tenemos los elementos separados, pero... ¿y si tenemos el brazo completo?, pues debemos utilizar la herramienta de ubicación libre, es una chincheta que encontramos en la parte superior y con ella creamos tres puntos en el brazo, como podemos ver en las imágenes que veremos ahora, una vez que tenemos los puntos les cambiamos los nombres y creamos los huesos en Duik. 



Una vez que tenemos los huesos debemos crear el controlador tal y como antes en la mano, también debemos emparentar, muy importante por que sino después el IK falla.



Después de crear el Controlador en la mano, nos vamos a crear el IK, importante debemos seleccionar primero los huesos y luego el controlador, de esta forma para que el Ik funcione; Brazo - Antebrazo - Mano + Controlador, luego Ik en el Duik y fin. Realmente ya esta terminado pero como podemos ver en controladores de efecto, podemos ver diferentes opciones que aparecen, Clockwise, para cambiar la posición del brazo, Strech para que el brazo no se estire demasiado, podemos modificar los valores si queremos que se estire un poco y por último  vemos Casilla de verificación, que sirve para el movimiento de la mano, si la tenemos desactivada la mano no se mueve esta recta.

Aquí pongo un ejercicio sencillo de como funciona el Ik, moviendo los brazos del Personaje.



Creo que hay un pequeño fallo en la mano_2 la que tiene la flecha, ya que al rotar el dedo gordo debería verse para arriba, pero en cambio el brazo lo veo bien en esa posición, pero como no se nota mucho, pues lo he dejado así, creo que con esto se puede ver que el ejercicio funciona correctamente. Luego he hecho este vídeo para ver mejor el movimiento de los huesos e Ik.




viernes, 1 de diciembre de 2017

Proyecto Animación

Trabajo de Proyecto de Animación (Animación)


                                     "Desarrollo de un Corto 3D_ Modelo"


Avanzando en la animación, poco a poco ya que al no tener portátil no puedo avanzar mucho y el poco tiempo en clase tampoco me da para avanzar tan rápido, espero que este finde tenga ya el portátil para avanzar, por que aun me queda bastante.

Bueno aquí subo varias imágenes sobre el modelo, que aun le falta algún retoque, pero ya esta prácticamente terminado, he hecho varias practicas de luz y en Mixamo para ver como quedaría con el AutoRig, con estas pruebas me he dado cuenta que debo trabajar en el pesado de vértice, sobre todo en la parte de las axilas y la falda, que creo que va a costar un poco. Luego tengo un problema con la parte de la cara ya que es una muñeca y por lo tanto esta dibujada, pero en un momento de la animación abre los ojos, con eso tengo que pensar como solucionarlo.

Después de esto me tengo que poner a modelar los demás elementos que aparecerán en la animación como es la caja y la flor, con esto ya debería terminar y ponerme a texturizar, voy un poco al limite, pero haré todo lo posible para terminarlo.






Esto es un ejemplo de como mas o menos quedara el modelo al final, le he hecho un turnround para que se vea desde varias perspectivas y luego una captura a la maya.




Luego he subido el modelo a Mixamo para probar el pesado de vértice y el Rig y gracias a esto me he dado cuenta en lo que después tengo que trabajar mas, pero para este paso todavía me queda un poco.

Después aprovechando un poco mas de tiempo he intentado hacer un primer avance de la animación solo probando el como se abre la caja y se ve la flor abriéndose, claramente los modelos no están acabados del todo solo era para probar por si sale alguna duda y exactamente eso ha pasado nCloth  que le he añadido a la flor para que se abra se ve bastante bien, pero el problema es que empieza en el fotograma 0 y yo intento que se vea mas tarde, pero aun no he encontrado solución. Por ahora esto es lo que he conseguido avanzar.


Al final he conseguido arreglar el problema, desde aquí y ya me he puesto a trabajar en la caja de música que realmente es sencillo, solo que ahora la tengo que pasar a 3D Coat para dar volumen y texturizar.



Montaje

Trabajo de Montaje (After Effects)


                                           "Dar nueva Forma"


Práctica en clase sobre Dar nueva forma, para este ejercicio debemos tener dos imágenes y que una de ella se transforme en la otra, es sencillo, para empezar debemos saber que las imágenes deben tener el mismo tamaño, para eso lo modificamos en Photoshop como yo he hecho, después de esto pasamos las imágenes a After Effects. 

Ahora colocamos las imágenes en la Linea de Tiempo y empezamos a enmascarar la forma, luego hacemos lo mismo con la otra y copiamos ambas capas en la de la otra, ahora buscamos en los efectos "Dar nueva forma" y lo metemos dentro de las dos imágenes, como podemos ver en las opciones podemos poner Máscara origen que sería la máscara original que le hemos hecho y en la máscara destino a la que se va a transformar. Una vez que tenemos esto solo quedaría animar en la linea de tiempo con el Porcentaje del efecto y la opacidad.

Una cosa mas que queda por explicar es los puntos de correspondencia, esto se utiliza para que se vea mas estable, puedes añadir estos puntos con Alt + click. 


Para el ejercicio he utilizado dos imágenes de la serie Arrow, he buscado al actor y luego su disfraz como Flecha verde, para que se vea el como persona normal y luego el héroe, al final por añadir he puesto el logo de la serie para cerrar el vídeo en plan teaser, no he visto muy complicado el ejercicio y lo único así un poco lioso es a la hora de animar, pero una vez que lo entiendes es fácil.






lunes, 27 de noviembre de 2017

Montaje

Trabajo de Montaje (After Effects)


                                     "Eliminar elemento (Cámara Mov.)"


Después de hacer el ejercicio con la cámara fija, nos ponemos con la cámara en movimiento, esta práctica tiene unos pocos pasos mas que tenemos que tener en cuenta;

- Rastrear Cámara



- Buscamos un fotograma donde no salga el elemento que queremos que desaparezca, en esta ocasión nos vamos al final del vídeo, donde también estamos mas cerca de la pared.



- Ahora buscamos los puntos que podemos utilizar, para que sea perfecto, debemos encontrar un punto que este en paralelo con la inclinación de la pared, una vez que los tenemos le damos con el botón derecho, crear sólido y cámara.

- Para seguir cambiamos el sólido de color ya que más tarde necesitaremos que este en blanco, para ello nos vamos a Capa - Configuración de sólidos, ahí le cambiamos el nombre y cambiamos su color a Blanco.



- Para poder hacer que cuadre con la pared utilizamos un efecto de After Effects, Cuadrícula, se lo ponemos al sólido y ahora podemos trabajar mejor.



- Importante ahora tenemos que modificar la cuadrícula para que cuadre con la pared tanto horizontal como verticalmente, pero no podemos mover la cuadrícula, para ello vamos a tener que anchar desde los puntos y luego rotamos en la Orientación.

- Una vez que lo tenemos bastante cercano a la pared, duplicamos y movemos el punto de ancla hacía abajo, nos acercamos con el zoom para colocarlo en el sitio concreto, que quede lo mejor posible, ahora utilizamos la herramienta rotación y lo movemos en el eje X, el rojo, 90º para ello lo movemos con Shift pulsado.



- Ahora eliminamos la cuadrícula y ahora para continuar debemos coger la textura del suelo y la pared, para ello necesitaremos un luz que mas tarde pondremos ahora vamos con el siguiente paso.

- Vamos a buscar un fotograma en el que no aparezca el elemento que deseamos eliminar, en esta ocasión nos vamos al final duplicamos el vídeo y en el de arriba  congelamos el fotograma. botón derecho, Tiempo - Congelar fotograma, para que no nos salga una especie de error, eliminamos del vídeo duplicado el rastreo de cámara.



- El duplicado lo ponemos en 3D y ahora colocamos el duplicado con la misma posición y orientación que la cámara, justo en el fotograma que congelamos antes, para ello copiamos la posición y orientación de la cámara y se la pegamos al duplicado.



- Una vez que hacemos esto nos vamos a la vista superior y movemos el duplicado en el eje X, el azul lo echamos un poco atrás y vemos que coincida con el cono de la cámara, lo tenemos que hacer lo mejor posible, volvemos a la cámara activa para ver si esta bien y una vez que coincida seguimos.



- Ahora tenemos que hacer que en los sólidos se refleje las sombras, para ello necesitamos una luz, la creamos, debe ser una luz punto, y que reflecte las sombras, ponemos la misma posición que la cámara.



- Luz creada solo falta un paso y es irnos al duplicado - opciones de material - Proyectar sombra Solo y Transmitir Luz al 100%. Después de esto nos vamos a los sólidos y cambiamos también las opciones de material, buscamos Aceptar luz y la desactivamos. Y con esto realmente ya hemos terminado.




- Pero podemos encontrar triángulos blancos que debemos eliminar para ello enmascaramos los sólidos y vamos moviendo los puntos para que no se vean, para verlo mejor bajamos la opacidad de los sólidos y fini.

Bueno el ejercicio tiene unos pocos pasos que seguir, pero si lo haces correctamente sale, un error que me ha ocurrido al hacerlo, es que no he anchado demasiado los sólidos tanto el del suelo como la pared, por lo que cuando cae se ve, debería de aumentar su anchura.


ORIGINAL

EJERCICIO



viernes, 24 de noviembre de 2017

Multidispositivo

Trabajo de Multidis. (Unity)


                                               "Player_Enemy"


Ejercicio de clase, esta actividad se divide en tres partes, después de que hayamos creado nuestro propio Character Controller, ahora vamos a pasar y crear un sistema de ataque para que afecte a varios enemigos, como ya hemos visto antes, necesariamente el Itween para el movimiento del enemigo y un Raycast para detectarlo, de este modo podremos lanzar un ataque y cuando lo localicemos acabara muriendo o en este caso destruyéndose. 

Esta es la primera parte del ejercicio, después de esto vamos a crear un Navmesh que afecte a la Plataforma, en esta caso el suelo y elementos que se encuentran dentro, para probarlo vamos a crear un nuevo enemigo que se dirija al personaje, de forma básica y creamos obstáculos en movimiento para que cuando se acerque a el deba esquivarlos, una vez que tenemos esto creamos otro enemigo y esta vez vamos a hacer que se convierta en un Agente, que camine por el escenario por varios Waypoints que debemos crear y de este modo se ira moviendo por ellos como si estuviera buscando al personaje, ahora queda la última parte.

Ahora vamos a la ultima parte del ejercicio en el que el Agente al vernos con su Raycast nos persiga, debemos trabajar con el mismo Agente y añadir nuevos States para que cuando localice al personaje vaya tras el, cuando lo pierda de vista pues volverá a los Waypoints.



Como podemos ver en el vídeo, todo lo que se ha pedido funciona correctamente y podemos ver las animaciones de ataque, que aunque se pedía una yo he usado dos, el ataques especial que se utilizaría con el space, mientras que el ataque normal podemos usarlo con el alt + left, luego he añadido también el dash, para que el personaje corra durante un breve periodo de tiempo, eso podemos hacerlo con Cntr. esto es lo único que se me ha olvidado enseñar en el vídeo los Input que he creado que serían estos tres que acabo de mencionar.
Gracias al Dash se supone que el personaje podrá escapar del Agente, pero no lo he conseguido yo tampoco, aunque me recorro medio escenario.

Por último queda por ver el ejercicio extra en el que podemos ver que el Agente siga al Player a través de un Trigger, voy a intentarlo, pero por ahora no lo subiré ya que por problemas con mi portátil, no puedo trabajar en casa, así que lo intentare en clase y si me da tiempo subiré algo.
Por ahora aquí termina mi trabajo que tengo que entregar. Player con sus ataques, NavMesh, Agente y Seguimiento al Player.


Montaje

Trabajo de Montaje (After Effects)


                                               "Eliminar elemento (Cámara Fija)"


Práctica en clase, hoy hemos aprendido a eliminar objetos de una cámara fija y en movimiento, primero hemos empezado por lo sencillo, con la cámara fija vemos un vídeo de coches pasando por la carretera, esta primera parte ha sido sencilla, debemos buscar fotogramas en los que los coches no aparezcan en la parte de arriba ni la de abajo, así que duplicamos el vídeo dos veces, en el primero vamos a buscar coches que no salgan arriba y una vez encontrado, nos vamos a tiempo, congelar fotograma, repetimos la misma operación con los coches de abajo, una vez que tenemos esto, usamos las máscaras y en sus opciones le damos a la opción restar, retocamos un poco el calado y si vemos que queda algún rastro, podemos modificar el remapeo de tiempo para dejarlo perfecto y finalmente así ha quedado.

Aquí subo un par de imágenes en la que podemos ver los pasos a seguir y después el vídeo original y el final.




ORIGINAL

FINAL




lunes, 20 de noviembre de 2017

Montaje

Trabajo de Montaje (After Effects)


                                               "Particulas_Agua y Fuego"


Ejercicios de clase, ya que el ejercicio de la Explosión no fue muy bien, tuvimos que poner en práctica el ejercicio haciendo Agua y Fuego, para estos ejercicios he creado dos vídeos diferentes uno de Agua en la que me he basado en Lluvia, mientras que en el Fuego he puesto también en practica los efectos dados y comprando con efectos y sin efectos.




Montaje

Trabajo de Montaje (After Effects)


                                               "Particulas"


Hoy en clase hemos visto el Emisor de Particulas en After Effects, para saber como se hace empezamos creando una nueva composición y dentro un sólido ya que necesitamos esto o una capa de ajuste para hacerlo, nos vamos a efectos y buscamos Particulas, aquí encontramos dos tipos Particle Systems II y Particle World, usaremos siempre la segunda opción ya que es en 3D.


    
Ahora podemos ver las diferentes opciones que encontramos en los Controles de Efecto, primero encontramos Birth Rate, para la cantidad de partículas, Long Evity, lo que dura la partícula, dentro de Producer podemos encontrar donde colocar el productor para poder moverlo por la escena. Luego pasamos a Particle y aquí encontramos Paticle Type, diferentes tipos de partículas que vienen preestablecidos, luego nos dan la opción de poner Texured, con texturas que nos descargamos, de este modo podemos ver la imagen que utilizamos, dentro de este apartado también encontramos el color y la opacidad.



Por último vemos el apartado de Physics donde ya tocamos la gravedad, la resistencia, que podemos utilizar para deceleración y diferentes animaciones que podemos poner a nuestras partículas, con esto he podido modificar las partículas para que parezcan una tormenta de nieve.


Finalmente para terminar hemos visto como podemos mover las partículas en 3D, para ello creamos una cámara y un Null, la cámara la enlazamos con el Null y este lo ponemos en 3D, así podemos ver como al rotarlo se mueve, al final también nos han enseñado varios efectos que podemos utilizar para la animación 2D en este caso yo había insertado un GIF y me ha servido estos efectos, usamos el Gaussiano y Retractor Simple, con esto vamos a precomponer y luego utilizaremos esta composición otra vez para ponerle un relleno y nuevamente cambiar el desenfoque gaussiano, así vemos que se nota mas el 2D.



Aquí subo los diferentes vídeos que he hecho mientras se explica en clase y donde podemos ver las diferentes partes que hemos dado. Mediante mas lo hacía y pasaba a 2D, la nieve parecía menos nieve y mas agua o burbujas. Pero son pequeñas practicas.





Después se ha propuesto un ejercicio de Explosión que no ha dado muchos frutos, pero yo lo he intentado y finalmente ha salido esto, he creado unas partículas que luego he precompuesto y una vez mas he vuelto a crear otras partículas y en el tipo de partículas ponemos la precomposición que hemos hecho antes, y así me ha salido esto, no se si es exactamente lo que se buscaba.