jueves, 5 de octubre de 2017

Multidispositivo

Trabajo de Multidis. (Unity)


                                                      "PlayMaker Botón"


Hemos empezado hoy con PlayMaker en Unity y primero hemos instalado el plugin, y después hemos visto un poco de la Interfaz, hemos seguido los pasos para crear un botón que puedas pulsar en el escenario para apagar y encender una luz.

- Primer paso diseñar una casa con cubos e introducir dentro una luz en este caso yo he utilizado Point Light, después he creado un Empty, es una especie de carpeta global donde puedes guardar todo, en este caso las formas o elementos que componen la casa, dejando la luz fuera.

- Una vez que tenemos esto, abrimos el PlayMaker, y pulsamos la casa, después en la ventana principal pinchamos CTRL y añadimos a lo que se llama aquí GameObject. Lo llamamos Encender y luego creamos otro con el botón derecho Add Object que llamaremos Apagar.

- Ahora nos vamos a Events y creamos dos eventos uno llamado Apagar y otro Encender, o apagado y encendido, una vez que tengamos este paso volvemos a la ventana principal donde están los objetos creados y los unimos con las flechas, entre ambos.

- El siguiente paso es sencillo, ahora nos vamos a la ventana de State, donde abrimos Action Browser, buscamos en este caso los actions que vamos a utilizar para este trabajo que en este caso sería; GUI BUTTON, que nos permite crear el botón, añadir al evento que lo vamos a enlazar, dimensiones y el nombre que le ponemos y después añadimos otro actions que en este caso se llama SET LIGHT INTENSITY, con el vamos a poder modificar la intensidad de la luz que vamos a enlazar, ya la creamos antes ahora solo la arrastramos hasta la ventanita y después dependiendo del botón le ponemos 0 de intensidad o 1.

- Ya esta ahora copiamos estos actions de un Object al otro con Ctrl + C y Ctrl + V, cambiamos los valores que deseemos y fin. Ahora podemos probar en el modo juego como sería.

Aquí subo varias imágenes explicando un poco el proceso para que se entienda mejor y que se vea que he terminado la practica y he conseguido hacerla.






Proyecto de Animación

Trabajo de Proyecto de Animación (Maya)


                                               "Ciclo de Saltar - Miedin"


El siguiente paso en las animaciones es Jump, el salto, lo termine ayer en clase y después por la tarde en casa estuve retocándolo, al igual que en los anteriores subo un par de perspectivas para que se vea el sato desde diferentes puntos de vistas. He seguido en la misma linea que las anteriores, el personaje sigue siendo tímido y asustadizo, en esta ocasión para darle esa sensación me he centrado mas en la cara.

Al ser un personaje asustadizo, pues he querido que tuviera miedo al saltar, como si estuviera saltando un precipicio, o algo por el estilo. subiría sus brazos asustado y al pegar el salto cerraría los ojos, es mas o menos el estilo que he querido reflejar en esta animación.




Aquí esta la captura de pantalla en la que se ven las luces y la cámara para el Playbast, también podemos ver un render en el momento justo que salta y después el movimiento de la cámara. 





Ayer también estuve en casa corrigiendo un poco el ciclo de correr por lo que hablamos en la clase, he arqueado mas la espalda echando para adelante el torso y echando un poco para fuera el culo, de esta manera queda mas arqueado, después he modificado también el cuello lo he echado para atrás. Aquí el vídeo de como ha quedado finalmente y pongo otra captura de pantalla para compararla con la anterior.


Comparación - 1_ Antes 2_ Después


martes, 3 de octubre de 2017

Multidispositivo

Trabajo de Multidis. (Unity)


                                                      "Luces"


Apuntes de clase sobre las luces en Unity. Hemos empezado con las tres luces principales que podemos encontrarnos en el programa Directional Light, Point Light y Spot Light, cada una tiene sus temas, aunque antes de empezar con ellas vamos hablar de la luz ambiental que encontramos dentro de Lighting - Settings - Enviroment Light, dentro de las preferencias de las luces, vemos la luz Ambiental para que sea realista deberíamos hacer que el escenario tenga una base oscura ya que en la realidad el ambiente no desprende luz. Podemos elegir entre SkyBos o Color, en este caso cogeríamos Color oscuro.

Después esto también lo encontramos en la cámara, que volvemos a lo mismo SkyBox o Solidcolor, en este último deberíamos usar un negro o color muy oscuro.

Ahora vamos con las tres luces: Directional Light es la simulación de los rayos del sol y solo se ve afectado por la rotación. Point Light simula a una luciérnaga o bombilla y se ve afectada por la posición y por último Spot Light, simula la luz de una linterna y se ve afectada por la rotación.


 


Ahora en las luces vemos diferentes efectos para modificarla , empezamos con los efectos de Halo que podemos hacerlo desde Lighting - Settings o desde la ventana de la derecha. Las Cookies que sería como la textura que le puedes dar a la luz, en el caso de las Point Light no podríamos utilizar una textura 2D, así que deberíamos coger la textura y cambiarla a Cube, para poder utilizarla en este tipo de luces.


Y también encontramos Flare, que se podría decir que son los efectos para la luz, estos los encontramos en la parte derecha en Inspector aquí encontramos tres tipos, para que esto se pueda observar debemos ir primero a la cámara y ver que tenemos activado Flare Layer solo así podremos ver como afecta en la pantalla, volvemos a la luz y miramos los tres tipos que hay, se ven mejor si utilizamos una Point light, yo he hecho la prueba en clase y se ve bastante bien.


Ahora pasamos a las Sombras, en Inspector también encontramos la opción de Shadow type, otra vez encontramos tres tipos, sin sombra, con sombra dura y sombra blanda, la primera los objetos no desprenden ninguna sombra, la verdad es que pocas veces se usaría esto, la siguiente es la sombra dura, creo que también se usa bastante poco a no ser que quieras un escenario así, y finalmente vemos la sombra blanda o Solf Shadows es la mas utilizada en mi opinión ya que los bordes los degrada un poco para que se integre mejor con el escenario.


Por último pasamos al renderizado de imágenes, aquí encontramos dos tipos, cuando vayamos a renderizar las luces podemos escoger entre Vertex Lights o Pixel Lights, cada uno tiene su cosita, en la primera es un renderizado mas rápido, fluido y las luces captan los vértices de la maya de los objetos, aunque claramente no es muy bonito, mientras que Pixel es mas lenta, pero tiene mucha mejor calidad, además de recalcular los pixeles.


Nos vamos a Edit - Proyect Settings - Quality a la derecha vemos las opciones que tenemos para renderizarlas, y luego en Cámara debemos tener en Rendering Path - Fordward para que en las luces podamos ver Render Mode - si ponemos Important renderizamos con Pixel Lights, mientras que si ponemos No Important trabajara con Vertex Lights.

Finalmente hemos visto los Materiales Emisivos, que emiten luz, para hacer esto debemos seguir unos cinco sencillos pasos, creamos un material, dos en Emission cambiamos el color y la intensidad, así desprenderá luz, luego vemos que tiene Realtime activado, por defecto viene asi, ahora creamos una esfera mismo y le damos este material, nos vamos a la esquina derecha superior del Inspector, teniendo el objeto de la esfera seleccionado y en la flechita al lado de Statting, le damos y buscamos Lightmap Static, de esta forma el objeto sera estático.


Y ya para terminar algo rápido como es el Reflection Probe, es un área que se crea alrededor de tu mapa, tu puedes modificarla y dentro es un sitio en el que los objetos pueden emitir luz. Aunque personalmente no me ha dado tiempo de probarla, asi que no puedo decir mucho de ella, en la imagen podemos ver como crearla.


Proyecto de Animación

Trabajo de Proyecto de Animación (Maya)


                                               "Ciclo de Correr - Miedin"


Practica de animación, con el mismo modelo he seguido haciendo el siguiente paso que en este caso es el de Correr, como ya mencione antes le he querido dar al personaje una personalidad tímida y miedica, así que lo he exagerado un poco a la hora de hacerlo, poniendo el torso muy para acostado y mirando hacía atrás o mas bien un poco al lado como si alguien le siguiera.

Creo que igual ha salido un poco exagerado como ya mencione antes, pero creo que eso le da el toque a la personalidad y lo que busco, he subido varias perspectivas y un Playbast con el movimiento de cámara y luces, tal y como hice con el ciclo de andar. También subo una imagen del Render con las luces y captura de pantalla para que se vea como esta el escenario.








Por último decir que no sabía que se debían hacer en la misma linea de tiempo y lo tengo en dos diferentes, pero que lo solucionare poniendo los datos en el Graph Editor.

Proyecto de Animación

Trabajo de Proyecto de Animación (Maya)


                                               "Ciclo de Andar - Miedin"


Ahora que se que debemos darle personalidad a nuestro personaje, he vuelto hacer el ciclo de andar desde los pasos del anterior, he dejado el movimiento de las piernas, mientras que he cambiado todo lo demás, para la personalidad de mi personaje, he decidido hacerlo cobarde, por lo que he levantado sus brazos hasta la cara, y subido un poco sus hombros para dar esa sensación de miedo. Por último he mejorado un poco el torso, le he cambiado la expresión de la cara y el ojo para saber donde mira, que en el anterior no lo hice.

Aquí subo el vídeo desde diferentes perspectivas:







Luego estuve trabajando en el Render del vídeo, introduciendo la cámara en movimiento y las luces, aunque todavía no lo he terminado de renderizar, por que todavía le quiero dar algún retoque aquí tengo una captura de pantalla de como quedaría mas o menos el escenario montado y un ejemplo de como se vería con las luces.




Finalmente aquí esta el Playbast con el movimiento de cámara y luces. No he podido hacerle un render en condiciones ya que mi ordenador no me lo ha permitido, pero en clase podría hacerlo.


lunes, 2 de octubre de 2017

Montaje

Trabajo de Montaje (After Effects)


                                          "Precomposición"


La Precomposición es una herramienta muy útil en After Effects sobre todo para vídeos que compartan un mismo recurso y que se repita de forma continua, en las siguientes imágenes podemos ver como el elemento de la llama se repite varias veces, pero si queremos que todas sean del mismo color, sin tener que cambiar una a una podemos hacer una Precomposición.

Además de para esto sirve por si te envían hacer un trabajo en el que tengas que introducir varios elementos iguales y después de tener los 20 colocados, te dicen que debes cambiarlo, deberías hacerlo uno a uno y eso es trabajo de chinos, así que lo que podemos hacer es pinchar en la capa una vez que ya este todo modificado y con el botón derecho pulsamos PRECOMPONER, ahora nos sale una ventanita, la primera opción no serviría para lo que queremos hacer ya que convierte el vídeo en una composición, mientras que la segunda lo convierte en composición, pero guardo los efectos que hayamos hecho antes en el vídeo.






Como podemos observar en la imagen solo es un paso lo que tenemos que seguir para hacer la Precomposición, una vez hecha vemos en la ventana de recursos que se ha creado una composición con las mismas características y que podemos llevar a la linea de tiempo. Después de la explicación cada uno ya ha empezado a tocar un poco el programa con los efectos, etc... y este es el vídeo que yo he hecho con por ahora los efectos y canales alfa dados hasta el momento;


En el vídeo he introducido cinco recursos en total, son cuatro vídeos descargados de Internet, el primero es el fondo Clouds, el segundo el vídeo de las manos, uno de partículas en el primer intento y otro de luz en el segundo, luego he añadido los rayos que forman una misma composición como hemos visto antes, aquí una captura de pantalla del montaje. Aunque antes también decir que para quitar el Croma en os vídeos que a mas de uno nos ha pasado debemos utilizar un efecto llamado SkyLight, con el cuentagotas cogemos el color del Croma y así hacemos que desaparezca.




domingo, 1 de octubre de 2017

Juegos

Trabajo de Juegos (GDD)


                                               "Game Design Document"


Aquí dejo el URL para descargar en Drive el GDD. 


En cuanto al trabajo lo difícil era sacar primero la idea, pero después de un rato pensando ya tenia casi la historia entera del videojuego. Así que he resumido todo lo posible ya que no me importaría trabajarlo mas adelante para el proyecto Final. He sacado muy buenas ideas y ademas de eso también creo que esta bastante avanzado no solo por el desarrollo sino también por las artes, he querido añadir esta parte para meter el personaje principal ya que tuve ganas de dibujarlo y he estado trabajando en el, no tanto, pero si lo suficiente para meterlo dentro del GDD.

Creo que me ha quedado bastante bien en global y por eso me gustaría trabajar mas tarde en ello, pero eso ya me tendrá que decir usted si es posible sacarlo para el proyecto final.